自称“创业团队”的老牌厂商“卷到”上海的这几年做了哪些产品?

老牌厂商第七大道已经上市四年了。在页游时代,第七大道凭借《神曲》《弹弹堂》奠定了行业地位,并被畅游收购。

进入手游时代,第七大道有了更多想法。2015年,第七大道以管理层收购(Management Buyout)的形式从畅游旗下独立,于2018年独立赴港上市。IPO招股书显示,2017年里《神曲》和《弹弹堂》的页游、手游总计贡献了3.89亿元,占总收入的83.3%。以至于现在提起第七大道,大家首先想到还是《神曲》《弹弹堂》。

上市后,第七大道的员工自称自家还是“创业团队”。他们在上海建立的新研发中心,同时也在开拓新的品类,确实有那么一番创业的味道。那么第七大道在产品战略上有何变化,是否会有更多多元产品?游戏茶馆近期采访了第七大道运营发行负责人彭硕。

Q:第七大道总部在深圳,但我看到第七大道也建立了上海办公室,目前两地研发架构大概是什么样的?

A:2019年时,以原巨人《征途》《龙珠:最强之战》项目组的一些成员为班底,建立起了上海研发中心。当时我随着老板彭程(现第七大道CEO)一起加入了第七大道。

上海研发中心目前主要以二次元风格的产品为主,深耕日漫IP,更加偏向年轻化,制作管线也是横跨中日韩三国。一些技术TA是与韩国人在合作,而剧情设定等方面是日本知名制作人帮忙设计,当然整体核心策略、核心玩法还是我们自己的团队在做。

深圳研发中心主要由《神曲》中心、《弹弹堂》中心两大团队构成,负责这两大IP的迭代、运营。毕竟深圳的老班底对《神曲》《弹弹堂》更熟悉。

当然我们也会结合深圳、上海研发中心不同的优势,进行再融合。《神曲》《弹弹堂》也在预研新的迭代产品,由深圳和上海团队合作研发。

A:上海团队有200余人,既有研发又有发行。研发与发行员工人数大致相当。

A:确实上海人才竞争挺激烈的。前两年我们就感觉招人比较难,今年开始会相对好一些。

就我们而言,还是从项目需求出发,寻找合适的人。在我看来,上海研发中心班底整体研发实力还是挺强的,招人也是一个补充的模式,并非从零开始建设。因此我们招人相对而言比较稳健,慢慢去推进。

A:在研发侧,过去几年里我们实际上与一些大厂谈过定制项目。他们开出的预算以及其他条件还是挺诱人的,从经营层面来看是合算的买卖。但定制项目中间不可控因素就太多了,我们在这里浪费了大量时间。

在发行侧,我们除了自研产品外,也会代理发行一些外部产品。我们在两三年前签了一些还不错的产品,遗憾的是其中一些研发没能撑过来。这导致与我们最初的预期有一定落差。

面对这样大的风险,坚定了我们走自研自发这条路。尤其是我们拥有核心IP,那么怎么将核心IP的价值发挥出来,就很重要了。

Q:我观察到第七大道其实也有《花开易梦阁》这样的女性向产品,这是第七大道过往所没有推出过的品类。为何选择研发女性向产品?

A:《花开易梦阁》这款产品体现了我们的多元化策略。女性向是我们比较看好的一个赛道。

女性向赛道在前两年还有一定用户红利。那么现在竞争激烈了,没有用户红利了我们该怎么做。女性向产品有一定门槛,对我们来说反而可能是机会。《花开易梦阁》开发商的上款产品迭代表现是非常突出的,因此我们与研发合作了这款产品。

我们希望通过《花开易梦阁》这样的女性向产品,积累一些用户资源或者增强用户认知。不论在国内外,我们希望能在女性向赛道深耕下来,因为我们觉得这里还是有比较强的机会。在海外,我们可能还会做一些女性向定制化产品。

《花开易梦阁》核心特点有两个:一是市面上比较少见的民国题材,民国题材风格比较融合,既有中式也有欧式。在美术侧,表现会更加丰富一些。在剧情上,我们也是采取融合路线,带有奇幻色彩。

二是游戏核心玩法上,我们做了一些有趣设计。我们设计了一个探索玩法,类似《大富翁》这样的强手棋,玩家扔骰子去完成各种目标,中间充满了随机性。在我们看来,这个玩法乐趣是比较足的。

我们也看到目前市面上叠纸、祖龙等同行的产品在美术上已经做得很好了。在此前提下,怎么能让玩家体验更好呢?我觉得还是玩法有趣,这才是最核心的东西。

A:我们也有二次元产品正在研发,是一款来自日本顶级动漫IP改编产品,预计年内会公开。

我们也不是单纯的洗老用户,我们也会做一些新的风格、玩法等尝试。在原有IP基础上去做迭代性的新产品。

Q:10多年过去了,那么现在的《神曲》《弹弹堂》和当年产品内核上有什么区别?

A:基于我们自有IP策略,我们目前做了《神曲》《弹弹堂》的两个怀旧版本。

在立项之前,我们也曾考虑过做3D化的或者说做品质更高的《神曲》《弹弹堂》。但考虑IP历史以及市场风险,我们决定还是要慢慢来。

我们首先做怀旧服,核心玩法还是继承当年的《神曲》《弹弹堂》,主要针对当年的老用户。我们希望这样的怀旧版本,能够保持IP在市场的热度。

另一方面,我们也通过怀旧产品验证玩法。毕竟十年了,当年的玩法在如今的市场环境下玩家是否还会喜欢呢。

最后,我们也希望怀旧产品能收拢一些核心玩家,为我们之后的迭代产品打下基础。

A:其实不管《神曲》还是《弹弹堂》,都超过了我们的预期。此前我们更多把《神曲H5》定位为怀旧、吸引老用户的产品。我们导入了一些老用户,也买量买了一些泛用户。测试之后发现,可能《神曲》IP影响力确实大,再加上之前没有做过移动版本,用户反馈良好。

整体来看,《神曲H5》付费比较突出,长期留存也很优秀。我看到的数据在怀旧类产品中还是挺不错的。

正如前面所说,我们之前也考虑过制作全新的、品质更高的所谓大型项目。像我们这样的自有IP投入肯定过亿,风险比较高。同时,全新的东西玩家也不一定认可。

所以我们还是采取稳步迭代的方式。所谓稳步迭代, 比如我们在美术上做一些升级,系统上做得更加丰富,玩法上做得更加有趣,内容更加充足。而不是去包装出一个全新的产品。

Q:今年游戏行业大环境并不太好,各家厂商都在砍项目,那么第七大道情况如何?

A:我们一直比较谨慎,不管人员数量还是项目都没有大幅扩张,按照我们既定的产品策略去执行。

比如我们的怀旧产品,一方面维持IP热度,另一方面通过测试这条路走得通,并且有不错的收益,允许我们可以马上投入到迭代产品的预研当中。

发行方面,除了IP类的产品外,还会有一些差异化的新产品。我们需要把游戏做得好玩,商业模式上有亮点,能够吸引到“自来水”。

团队建设方面,过去几年我们一直在招一些靠谱的人才,补强我们整体的人才密度。当然我们也有优化机制,淘汰一些不太合适的人。我们还是希望团队整体更加精炼,更加高效。

首先游戏行业还是值得我们去做的。当大环境不好时,那就勒紧裤腰带谨慎一些,坚持自己的产品路线,稳步做迭代。

如果从用户需求的角度出发,其实无论大环境如何,用户需求一直都在。并且现在用户对新游也非常饥渴。对于厂商而言,能不能拿出一款让玩家满意游戏产品就很重要了。如果还是重复以前的洗流量或者穿新鞋走老路,我想是很难获得市场和玩家的认可的。

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